1. GOL DE PIERNAS
Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado. Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de otro jugador. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol", cambia de posición con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego.
Variación: Usar una sola mano. No permitir,un jugador al centro, en este caso, unos a otros tratan de hacer "gol" con sus vecinos.
Implementos: Una pelota de voleibol o de goma.
2. EL GATO Y EL RATON
Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón".
Gato: "A que te agarro ratón".
Ratón: "A que no gato ladrón".
Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratón"; otro afuera, es el "gato".
Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. No se puede romper el círculo.
Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) dá la señal para el cambio de frente.
Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo.
3. ROBAR LA BOTELLA
Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos,
El director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia el centro y tratan de "robar" la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si uno de los dos, toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto.
Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, ete.